wtorek, 20 lipca 2021

Zaginione kopalnie Phandelvera – sesja 1

 


Okoliczności

Wracam do Lost Mine of Phandelver (korzystam z oryginalnego wydania – dalej LmoP) po kilkuletniej przerwie. Prowadzę w domu. Główny powód, dla którego chciałbym w końcu rozegrać tę przygodę jest taki, że dałem ją kiedyś synowi na imieniny i w ramach prezentu miałem mu też poprowadzić. Pierwsze podejście zbytnio się nie udało. Mieliśmy później wrócić, jednak długo nic z tego nie wychodziło.

Tym razem pomysł na zagranie w erpega wyszedł dość spontanicznie i bez długich przemyśleń z mojej strony. „Hej, a może pogramy jutro w jakieś Dedeki?” (dawno już w nic nie graliśmy). „To może spróbujemy jeszcze raz tę przygodę z pudełka, co stoi u was na półce?”.

Skoro wszyscy się zgodzili, dałem im do wyboru dwa settingi, z którymi byłem w miarę na bieżąco: Eberron i Śródziemie. Stanęło na tym drugim. Z początku miałem mieć trójkę graczy, ostatecznie, po małych perturbacjach, skończyło się na dwóch synach. Ażeby nie musieć grzebać przy dopasowywaniu starć do możliwości drużyny, dałem chłopakom po dwie postacie.

 

Postacie graczy

Dla przyspieszenia sprawy wzięliśmy gotowe postacie z podręcznika gracza do Adventures in Middle Earth:

Akun (oryginalnie Beli) – pierwsza postać Szymka. Krasnolud, łowca skarbów z Ereboru. Str 12, Dex 14, Con 17, Int 13, Wis 10, Cha 8, AC 15, hp 11, THAC0 15, Dmg d6+2 (short bow, short sword), Mv 25’.

Caranthir (oryg. Caranthiel) – pierwsza postać Tymka. Elf, uczony (scholar) z Caras-e-Dawarwaith. Str 10, Dex 15, Con 14, Int 15, Wis 13, Cha 8, AC 13, hp 10, THAC0 17, 15 (bows), Dmg d6+2 (spear, short bow), Mv 30’.

Bride – druga postać Tymka. Pogromczyni (slayer) z plemienia Beorningów. Str 15, Dex 15, Con 13, Int 9, Wis 9, Cha 12, AC 14, hp 13, THAC0 15, Dmg d12+2 (great axe), Mv 30’.

Lifstan – druga postać Szymka. Wojownik z królestwa Barda. Str 15, Dex 12, Con 13, Int 11, Wis 8, Cha 16, AC 18 (with shield & broadsword), hp 11, THAC0 15, 14 (bows), Dmg d8+2 (sword) d6+1 (short bow), Mv 30’.

 

Setting

Przygoda rozpoczyna się w czasie podróży do Ironthorpe, miasta leżącego u podnóży Żelaznych Wzgórz. Akun i Bride, prowadzą spółkę przewozową w Dale i realizują właśnie jedno ze zleceń. Towarzyszy im ochroniarz Lifstan oraz elf z Mrocznej Puszczy, Caranthir. Zadanie powierzone przez krasnoluda imieniem Gundren polega na przewiezieniu prowiantu i narzędzi potrzebnych do wyprawy poszukiwawczej w słabo poznane rejony gór. Towar ma być dostarczony do składu Bifura Kupca, rezydującego w Ironthorpe.

Towarzyszący przewoźnikom elf jest posłańcem Thranduila. Król pragnie nawiązać stosunki dyplomatyczne z Thorinem Kamiennym Łbem, ponad głową Daina, władcy Ereboru. Thorin jest synem Daina i pełni rolę namiestnika w Żelaznych Wzgórzach. Chodzą jednak plotki, że Thorin nie boi się podejmować autonomicznych decyzji. Caranthir niesie na palcu sygnet z pieczęcią Leśnego Królestwa.

 

Sceny

Scena 1. Flaki na szlaku

Patron naszej drużyny, Gundren, w asyście jednego zaledwie wojownika – Sildara, syna Hildara – udał się w drogę konno, nie czekając na wóz z zaopatrzeniem. Najwyraźniej jednak, nie dotarł na miejsce. Po kilkudniowej podróży BG natrafili na szlaku na martwe kuce wspomnianej dwójki. Wszystko wskazywało na to, że padły od goblinich strzał poprzedniego dnia. Ciał jeźdźców nie znaleziono.

Mimo ewidentnych śladów zasadzki, tylko sprytny Akun zachował ostrożność, wchodząc krzaki i nie wystawiając się na cel. Po chwili jego towarzysze zostali obrzuceni gradem pocisków. Wpadli w zasadzkę goblinów! Przeciwników było czterech i byli dobrze ukryci w zaroślach. Nie obyło się więc bez ran, a Bride omal nie straciła życia. Na szczęście udało się odkryć pozycję i zabić trzech wrogów. Czwarty uciekł.

Scena 2. Goblińska ścieżka zdrowia

Gobliny nie po raz pierwszy napadały tu na podróżnych. W zaroślach po obu stronach ścieżki widać sporo ich tropów. W pewnym oddaleniu od drogi wszystkie łączyły się w jeden ślad, wyglądający na ścieżkę, prowadzącą na północ.

Wędrowcy opatrzyli rany, ukryli wóz w poszyciu i pozwolili paść się wołom luzem. Ostrożnie weszli na goblińską ścieżkę. Po kilku godzinach marszu dostrzegli pułapkę – pętlę zostawioną na środku ścieżki. Następny był wilczy dół. Szczęście jednak sprzyjało śmiałkom i uniknęli kłopotów. Wreszcie dotarli do stóp wzgórza, gdzie strumień wypływał z osłoniętej krzewami pieczary. Nie mieszkając zapuścili się do jaskini.

 

Komentarz

Większość spotkania straciliśmy tworzeniu (właściwie przepisywaniu) postaci i tłumaczeniu podstawowych zasad. Całość spotkania trwała około 2 godzin.

Sesję zakończyliśmy przed wejściem do jaskini Kąsaczy (ang. Cragmaws). Każdy BG i pomagier dostał po 75 PD.

Muszę powiedzieć, że powoli staję się fanem tej przygody. Czytałem ją wielokrotnie, grałem jako gracz i trochę prowadziłem. Uważam, że jest bardzo dobrze przemyślana pod kątem wprowadzania MG i graczy w mechanikę, jak i samo uniwersum D&D. Pisana jest językiem prostym, atoli nie nazbyt łopatologicznym. Zaprojektowane potyczki bywają dość trudne, zwłaszcza w początkowej fazie i wrzucają graczy na głęboką wodę. Nie raz słyszałem o total party kill już w pierwszej scenie podczas zasadzki. Gobliny korzystające ze swoich atutów mogą tu być całkiem wymagającymi przeciwnikami.

Samo AiME jest nakładką na D&D. Dużo elementów się powtarza z oryginałem, ale konwersja jest śmiała i nieźle trafiona. Mówię tu o klasach i zdolnościach postaci graczy. Denerwuje mnie nieco zbyt długa lista umiejętności wsadzonych pod Inteligencją. Czasami trudno się zdecydować, kiedy korzystać z Lore, a kiedy z History, albo z Traditions.

Dodatkowe mechaniki dotyczące podróży, audiencji, Cienia i czasu wolnego (Fellowship Phase) zostały przekonwertowane z The One Ringa. Nie są złe, ale na razie z nich nie korzystam. Modułowość tego sytemu jest dla mnie kolejną zaletą.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Zaginione kopalnie Phandelvera – sesja 1

  Okoliczności Wracam do Lost Mine of Phandelver (korzystam z oryginalnego wydania – dalej LmoP) po kilkuletniej przerwie. Prowadzę w ...