wtorek, 20 lipca 2021

Zaginione kopalnie Phandelvera – sesja 1

 


Okoliczności

Wracam do Lost Mine of Phandelver (korzystam z oryginalnego wydania – dalej LmoP) po kilkuletniej przerwie. Prowadzę w domu. Główny powód, dla którego chciałbym w końcu rozegrać tę przygodę jest taki, że dałem ją kiedyś synowi na imieniny i w ramach prezentu miałem mu też poprowadzić. Pierwsze podejście zbytnio się nie udało. Mieliśmy później wrócić, jednak długo nic z tego nie wychodziło.

Tym razem pomysł na zagranie w erpega wyszedł dość spontanicznie i bez długich przemyśleń z mojej strony. „Hej, a może pogramy jutro w jakieś Dedeki?” (dawno już w nic nie graliśmy). „To może spróbujemy jeszcze raz tę przygodę z pudełka, co stoi u was na półce?”.

Skoro wszyscy się zgodzili, dałem im do wyboru dwa settingi, z którymi byłem w miarę na bieżąco: Eberron i Śródziemie. Stanęło na tym drugim. Z początku miałem mieć trójkę graczy, ostatecznie, po małych perturbacjach, skończyło się na dwóch synach. Ażeby nie musieć grzebać przy dopasowywaniu starć do możliwości drużyny, dałem chłopakom po dwie postacie.

 

Postacie graczy

Dla przyspieszenia sprawy wzięliśmy gotowe postacie z podręcznika gracza do Adventures in Middle Earth:

Akun (oryginalnie Beli) – pierwsza postać Szymka. Krasnolud, łowca skarbów z Ereboru. Str 12, Dex 14, Con 17, Int 13, Wis 10, Cha 8, AC 15, hp 11, THAC0 15, Dmg d6+2 (short bow, short sword), Mv 25’.

Caranthir (oryg. Caranthiel) – pierwsza postać Tymka. Elf, uczony (scholar) z Caras-e-Dawarwaith. Str 10, Dex 15, Con 14, Int 15, Wis 13, Cha 8, AC 13, hp 10, THAC0 17, 15 (bows), Dmg d6+2 (spear, short bow), Mv 30’.

Bride – druga postać Tymka. Pogromczyni (slayer) z plemienia Beorningów. Str 15, Dex 15, Con 13, Int 9, Wis 9, Cha 12, AC 14, hp 13, THAC0 15, Dmg d12+2 (great axe), Mv 30’.

Lifstan – druga postać Szymka. Wojownik z królestwa Barda. Str 15, Dex 12, Con 13, Int 11, Wis 8, Cha 16, AC 18 (with shield & broadsword), hp 11, THAC0 15, 14 (bows), Dmg d8+2 (sword) d6+1 (short bow), Mv 30’.

 

Setting

Przygoda rozpoczyna się w czasie podróży do Ironthorpe, miasta leżącego u podnóży Żelaznych Wzgórz. Akun i Bride, prowadzą spółkę przewozową w Dale i realizują właśnie jedno ze zleceń. Towarzyszy im ochroniarz Lifstan oraz elf z Mrocznej Puszczy, Caranthir. Zadanie powierzone przez krasnoluda imieniem Gundren polega na przewiezieniu prowiantu i narzędzi potrzebnych do wyprawy poszukiwawczej w słabo poznane rejony gór. Towar ma być dostarczony do składu Bifura Kupca, rezydującego w Ironthorpe.

Towarzyszący przewoźnikom elf jest posłańcem Thranduila. Król pragnie nawiązać stosunki dyplomatyczne z Thorinem Kamiennym Łbem, ponad głową Daina, władcy Ereboru. Thorin jest synem Daina i pełni rolę namiestnika w Żelaznych Wzgórzach. Chodzą jednak plotki, że Thorin nie boi się podejmować autonomicznych decyzji. Caranthir niesie na palcu sygnet z pieczęcią Leśnego Królestwa.

 

Sceny

Scena 1. Flaki na szlaku

Patron naszej drużyny, Gundren, w asyście jednego zaledwie wojownika – Sildara, syna Hildara – udał się w drogę konno, nie czekając na wóz z zaopatrzeniem. Najwyraźniej jednak, nie dotarł na miejsce. Po kilkudniowej podróży BG natrafili na szlaku na martwe kuce wspomnianej dwójki. Wszystko wskazywało na to, że padły od goblinich strzał poprzedniego dnia. Ciał jeźdźców nie znaleziono.

Mimo ewidentnych śladów zasadzki, tylko sprytny Akun zachował ostrożność, wchodząc krzaki i nie wystawiając się na cel. Po chwili jego towarzysze zostali obrzuceni gradem pocisków. Wpadli w zasadzkę goblinów! Przeciwników było czterech i byli dobrze ukryci w zaroślach. Nie obyło się więc bez ran, a Bride omal nie straciła życia. Na szczęście udało się odkryć pozycję i zabić trzech wrogów. Czwarty uciekł.

Scena 2. Goblińska ścieżka zdrowia

Gobliny nie po raz pierwszy napadały tu na podróżnych. W zaroślach po obu stronach ścieżki widać sporo ich tropów. W pewnym oddaleniu od drogi wszystkie łączyły się w jeden ślad, wyglądający na ścieżkę, prowadzącą na północ.

Wędrowcy opatrzyli rany, ukryli wóz w poszyciu i pozwolili paść się wołom luzem. Ostrożnie weszli na goblińską ścieżkę. Po kilku godzinach marszu dostrzegli pułapkę – pętlę zostawioną na środku ścieżki. Następny był wilczy dół. Szczęście jednak sprzyjało śmiałkom i uniknęli kłopotów. Wreszcie dotarli do stóp wzgórza, gdzie strumień wypływał z osłoniętej krzewami pieczary. Nie mieszkając zapuścili się do jaskini.

 

Komentarz

Większość spotkania straciliśmy tworzeniu (właściwie przepisywaniu) postaci i tłumaczeniu podstawowych zasad. Całość spotkania trwała około 2 godzin.

Sesję zakończyliśmy przed wejściem do jaskini Kąsaczy (ang. Cragmaws). Każdy BG i pomagier dostał po 75 PD.

Muszę powiedzieć, że powoli staję się fanem tej przygody. Czytałem ją wielokrotnie, grałem jako gracz i trochę prowadziłem. Uważam, że jest bardzo dobrze przemyślana pod kątem wprowadzania MG i graczy w mechanikę, jak i samo uniwersum D&D. Pisana jest językiem prostym, atoli nie nazbyt łopatologicznym. Zaprojektowane potyczki bywają dość trudne, zwłaszcza w początkowej fazie i wrzucają graczy na głęboką wodę. Nie raz słyszałem o total party kill już w pierwszej scenie podczas zasadzki. Gobliny korzystające ze swoich atutów mogą tu być całkiem wymagającymi przeciwnikami.

Samo AiME jest nakładką na D&D. Dużo elementów się powtarza z oryginałem, ale konwersja jest śmiała i nieźle trafiona. Mówię tu o klasach i zdolnościach postaci graczy. Denerwuje mnie nieco zbyt długa lista umiejętności wsadzonych pod Inteligencją. Czasami trudno się zdecydować, kiedy korzystać z Lore, a kiedy z History, albo z Traditions.

Dodatkowe mechaniki dotyczące podróży, audiencji, Cienia i czasu wolnego (Fellowship Phase) zostały przekonwertowane z The One Ringa. Nie są złe, ale na razie z nich nie korzystam. Modułowość tego sytemu jest dla mnie kolejną zaletą.

środa, 27 stycznia 2021

Morenor na 5e - wstępne założenia

> Wracam do prac nad projektowaniem kampanii na południowym kontynencie Ardy, Morenorze, nie opisanym przez Tolkiena.

> Tym razem ma to być konwersja na D&D 5e.

 > Za inspirację służy mi Przewodnik Mistrza Podziemi, a konkretniej Rozdział 1: Twój własny świat - Szeroka perspektywa 

Fot. eloknco, Pixabay, CC

 

1. Bogowie czuwają nad światem

Aktualnie mamy Trzecią Erę w Śródziemiu, wobec czego Valarowie nie reagują bezpośrednio na bieżące wydarzenia. Około 1000 r. TA wysyłają swoich agentów (Istari), a Manwe patrzy na świat oczami wielkich orłów. Ale generalnie ich tam nie ma.

Kontynent Południowy może być inny. Nie było tu Saurona, a Morgoth w Pierwszej Erze usadowił się po przeciwnej stronie Ardy. Nie było Wojny Gniewu i wielkiego potopu. W dodatku, jest wielkie prawdopodobieństwo, że żyjący tu Numenorejczycy wciąż pamiętają imiona Valarów, znają dotyczące ich mity i odwołuką się do nich w trudnych momentach. Brak zorganizowanej instytucji religijnej (Profesor wyrarźnie to zaznaczał) nie oznacza braku jakiejkolwiek formy kultu. Jeśli są wśród nich wciąż jacyś Wierni, zapewne oddają cześć Eru-Iluvatarowi na szczycie wysokiej góry. Czemu by wielcy Ainurowie nie mieli udzielać im błogosławieństw przypominających czarów kapłańskich z D&D?

2. Znaczna część świata jest dzika

Kontynent porasta mroczna dżungla. Tylko wschodnia część jest zajęta przez pustynię, zamieszkaną przez nomadów. Na północnym wybrzeżu leżą wioski zesłańców z Khandu, jednak panują w nich barbarzyńskie obyczaje, przemoc, handel niewolnictwem a przybywający do nich możni Variagowie polują na ludzi dla sportu. Nie da się w nich normalnie żyć. Można tylko uciec i zginąć w dżungli, bądź poddać się złym obyczajom. Jedynymi punktami światła na tym kontynencie są położone na południowym wybrzeżu wymierające osady Numenorejczyków. Ich cywilizacja mocno podupadła wskutek niedoboru surowców, nieprzyjaznego klimatu, izolacji i nigdy nie kończących się małych wojenek między możnymi - wciąż jednak zachowali część dawnej kultury i przechowali dawny system wartości.

3. Świat jest starożytny

Przez tysiąclecia obecności ludzi na kontynencie, z pewnością na Morenorze powstało już i upadło wiele cywilizacji. Obecnie mam zdefiniowaną tylko kulturę Maori, przypominającą Majów i inne dawne ludy Ameryki Południowej. 

Poza nimi, na wybrzeżach pozostały ślady obecności Telerich. Są to tylko ruiny dawnych latarni, portów i wiosek rybaków, ale kto wie? - może czasem pojawiają się w nich sami elfowie?

Cywilizacja numenorejska istnieje na Morenorze już przez wiele stuleci (jeśli nie tysiącleci - jeszcze nie zdecydowałem). Przetrwała jedynie niewielka część niegdyś lokowanych miejscowości. Część wybrzeża jest już niezamieszkana, a w ruinach dawnych zamków i miasteczek czają się jedynie duchy i potwory.

4. Konflikt kształtuje historię świata

Książęta tego świata nieustannie ze sobą rywalizują i nie wiele trzeba, aby rozgorzała między nimi jakaś wojenka. Poszczególne domy, czy też rody, wymagają opisania i udekorowania szczegółami. Będą miały swoje małe armie i specyficzne obyczaje wojenne.

Zasadniczym problemem mieszkających tu ludzi jest o wiele istotniejszy Konflikt - rozgrywający się między człowiekiem a dziką przyrodą.

5. Świat jest magiczny

Chciałbym, aby to był świat low fantasy, jednak w innym wydaniu, niż z podręczników do The One Ringa. Chciałbym, aby postacie graczy mogły tu rzucać czary, acz z dużymi ograniczeniami. Zdolnością rzucania zaklęć dysponowaliby tylko nieliczni, w których płynie krew Elrosa, a więc i Majarów. Możliwe, że w następstwie świadomie prowadzonej polityki eugenicznej, zdolności te zostały w jakiś sposób wzmocnione i uregulowane?

Wybrańcy (Naznaczeni?) dysponowaliby listą czarów kapłańskich, z pominięciem sztuczek. Niektóre zaklęcia zastąpiłbym innymi, z listy czarodzieja (np. Charm person zamiast Guiding bolt i Sleep zamiast Inflict Wounds). Opis czarów trzeba by też na bieżąco modyfikować, ograniczając migające efekty specjalne. Zostawiłbym to graczom.

Rozważam też wprowadzenie postaci innego Majara, związanego konkretnie z Morenorem, który również mógł zostawić po sobie jakieś potomstwo, a może i byłby obecny w świecie.

Poza zakazaniem sztuczek, zapewne będę preferował alternatywne zasady odpoczynku (krótki po 8 godzinach, długi po 7 dniach) i inne zasady utrudniające życie. To w końcu Mroczny Kontynent.

wtorek, 26 stycznia 2021

Kłopoty z goblinami solo



> Kłopoty z goblinami, przygoda dla początkujących graczy i MP do D&D 5e. Autor - Janek Sielicki.

> Solo test - na przetarcie, przypomnienie zasad i w celu przećwiczenia modułu.

Informacje wejściowe

300 lat temu w Zielonym Borze rozegrała się bitwa leśnych elfów z Czarnoksiężnikiem Bel'Qathemem. Z biegiem lat elfy odeszły, a o Bel'Qathemie słuch zaginął. 
Puszczę porastają ruiny dawnych umocnień i pola bitew. Jest duża, dzika i niezbadana. Punktem światła jest tu Stara Dąbrowa - wioska drwali. Z karczmą.

Bohaterowie gracza

BG są ludźmi w wieku około 30 lat. To jest drużyna stworzona specjalnie pod kątem testów. Mają pasować do różnych wariantów D&D i do różnych settingów. Nie są ani zbyt silni, ani zbyt liczni, ani groźni. Każde z nich ma inny stosunek do przygód i niebezpieczeństw.


Hyziu - wojownik walczący dwoma brońmi na raz. Wobec wielkich konfliktów przyjmuje postawę neutralną. Sprytny, wyluzowany i skory do rozrywki. Dla sportu lubi czasem poszukać guza. Nosi zielono-szary płaszcz z kapturem. Ciemny wełniany kubrak zakrywa podrdzewaiałą kolczugę, miecz na plecach, podobnie kusza, u pasa toporek.

Borsuk - kapłan. Spokojny, poczciwy, miłujący dobre jadło, odpoczynek na łonie natury i dobre rzemiosło. Stara się stać po stronie słusznej sprawy. Chodzi w czarnym płaszczu na białej albie i skórzanym serdaku, lekko otyły, duży, poci się. W bagażach pobrzękuje kociołek.

Vespa - czarodziejka. Zadziorna, bystra, uparta. Czasem konfliktowa, a niekiedy kokietująca. Troszczy się tylko o siebie i lubi wywoływać zamieszanie wokół własnej osoby. Paraduje w czarnym aksamitnym płaszczu, obrębionym złotymi taśmami. Zastanawiająco czysta i mało objuczona, jak na osobę, która przeszła taki szmat drogi. Urodziwa, uśmiechnięta, kręcone niesforne włosy do ramion.

Zaginione kopalnie Phandelvera – sesja 1

  Okoliczności Wracam do Lost Mine of Phandelver (korzystam z oryginalnego wydania – dalej LmoP) po kilkuletniej przerwie. Prowadzę w ...