środa, 27 stycznia 2021

Morenor na 5e - wstępne założenia

> Wracam do prac nad projektowaniem kampanii na południowym kontynencie Ardy, Morenorze, nie opisanym przez Tolkiena.

> Tym razem ma to być konwersja na D&D 5e.

 > Za inspirację służy mi Przewodnik Mistrza Podziemi, a konkretniej Rozdział 1: Twój własny świat - Szeroka perspektywa 

Fot. eloknco, Pixabay, CC

 

1. Bogowie czuwają nad światem

Aktualnie mamy Trzecią Erę w Śródziemiu, wobec czego Valarowie nie reagują bezpośrednio na bieżące wydarzenia. Około 1000 r. TA wysyłają swoich agentów (Istari), a Manwe patrzy na świat oczami wielkich orłów. Ale generalnie ich tam nie ma.

Kontynent Południowy może być inny. Nie było tu Saurona, a Morgoth w Pierwszej Erze usadowił się po przeciwnej stronie Ardy. Nie było Wojny Gniewu i wielkiego potopu. W dodatku, jest wielkie prawdopodobieństwo, że żyjący tu Numenorejczycy wciąż pamiętają imiona Valarów, znają dotyczące ich mity i odwołuką się do nich w trudnych momentach. Brak zorganizowanej instytucji religijnej (Profesor wyrarźnie to zaznaczał) nie oznacza braku jakiejkolwiek formy kultu. Jeśli są wśród nich wciąż jacyś Wierni, zapewne oddają cześć Eru-Iluvatarowi na szczycie wysokiej góry. Czemu by wielcy Ainurowie nie mieli udzielać im błogosławieństw przypominających czarów kapłańskich z D&D?

2. Znaczna część świata jest dzika

Kontynent porasta mroczna dżungla. Tylko wschodnia część jest zajęta przez pustynię, zamieszkaną przez nomadów. Na północnym wybrzeżu leżą wioski zesłańców z Khandu, jednak panują w nich barbarzyńskie obyczaje, przemoc, handel niewolnictwem a przybywający do nich możni Variagowie polują na ludzi dla sportu. Nie da się w nich normalnie żyć. Można tylko uciec i zginąć w dżungli, bądź poddać się złym obyczajom. Jedynymi punktami światła na tym kontynencie są położone na południowym wybrzeżu wymierające osady Numenorejczyków. Ich cywilizacja mocno podupadła wskutek niedoboru surowców, nieprzyjaznego klimatu, izolacji i nigdy nie kończących się małych wojenek między możnymi - wciąż jednak zachowali część dawnej kultury i przechowali dawny system wartości.

3. Świat jest starożytny

Przez tysiąclecia obecności ludzi na kontynencie, z pewnością na Morenorze powstało już i upadło wiele cywilizacji. Obecnie mam zdefiniowaną tylko kulturę Maori, przypominającą Majów i inne dawne ludy Ameryki Południowej. 

Poza nimi, na wybrzeżach pozostały ślady obecności Telerich. Są to tylko ruiny dawnych latarni, portów i wiosek rybaków, ale kto wie? - może czasem pojawiają się w nich sami elfowie?

Cywilizacja numenorejska istnieje na Morenorze już przez wiele stuleci (jeśli nie tysiącleci - jeszcze nie zdecydowałem). Przetrwała jedynie niewielka część niegdyś lokowanych miejscowości. Część wybrzeża jest już niezamieszkana, a w ruinach dawnych zamków i miasteczek czają się jedynie duchy i potwory.

4. Konflikt kształtuje historię świata

Książęta tego świata nieustannie ze sobą rywalizują i nie wiele trzeba, aby rozgorzała między nimi jakaś wojenka. Poszczególne domy, czy też rody, wymagają opisania i udekorowania szczegółami. Będą miały swoje małe armie i specyficzne obyczaje wojenne.

Zasadniczym problemem mieszkających tu ludzi jest o wiele istotniejszy Konflikt - rozgrywający się między człowiekiem a dziką przyrodą.

5. Świat jest magiczny

Chciałbym, aby to był świat low fantasy, jednak w innym wydaniu, niż z podręczników do The One Ringa. Chciałbym, aby postacie graczy mogły tu rzucać czary, acz z dużymi ograniczeniami. Zdolnością rzucania zaklęć dysponowaliby tylko nieliczni, w których płynie krew Elrosa, a więc i Majarów. Możliwe, że w następstwie świadomie prowadzonej polityki eugenicznej, zdolności te zostały w jakiś sposób wzmocnione i uregulowane?

Wybrańcy (Naznaczeni?) dysponowaliby listą czarów kapłańskich, z pominięciem sztuczek. Niektóre zaklęcia zastąpiłbym innymi, z listy czarodzieja (np. Charm person zamiast Guiding bolt i Sleep zamiast Inflict Wounds). Opis czarów trzeba by też na bieżąco modyfikować, ograniczając migające efekty specjalne. Zostawiłbym to graczom.

Rozważam też wprowadzenie postaci innego Majara, związanego konkretnie z Morenorem, który również mógł zostawić po sobie jakieś potomstwo, a może i byłby obecny w świecie.

Poza zakazaniem sztuczek, zapewne będę preferował alternatywne zasady odpoczynku (krótki po 8 godzinach, długi po 7 dniach) i inne zasady utrudniające życie. To w końcu Mroczny Kontynent.

wtorek, 26 stycznia 2021

Kłopoty z goblinami solo



> Kłopoty z goblinami, przygoda dla początkujących graczy i MP do D&D 5e. Autor - Janek Sielicki.

> Solo test - na przetarcie, przypomnienie zasad i w celu przećwiczenia modułu.

Informacje wejściowe

300 lat temu w Zielonym Borze rozegrała się bitwa leśnych elfów z Czarnoksiężnikiem Bel'Qathemem. Z biegiem lat elfy odeszły, a o Bel'Qathemie słuch zaginął. 
Puszczę porastają ruiny dawnych umocnień i pola bitew. Jest duża, dzika i niezbadana. Punktem światła jest tu Stara Dąbrowa - wioska drwali. Z karczmą.

Bohaterowie gracza

BG są ludźmi w wieku około 30 lat. To jest drużyna stworzona specjalnie pod kątem testów. Mają pasować do różnych wariantów D&D i do różnych settingów. Nie są ani zbyt silni, ani zbyt liczni, ani groźni. Każde z nich ma inny stosunek do przygód i niebezpieczeństw.


Hyziu - wojownik walczący dwoma brońmi na raz. Wobec wielkich konfliktów przyjmuje postawę neutralną. Sprytny, wyluzowany i skory do rozrywki. Dla sportu lubi czasem poszukać guza. Nosi zielono-szary płaszcz z kapturem. Ciemny wełniany kubrak zakrywa podrdzewaiałą kolczugę, miecz na plecach, podobnie kusza, u pasa toporek.

Borsuk - kapłan. Spokojny, poczciwy, miłujący dobre jadło, odpoczynek na łonie natury i dobre rzemiosło. Stara się stać po stronie słusznej sprawy. Chodzi w czarnym płaszczu na białej albie i skórzanym serdaku, lekko otyły, duży, poci się. W bagażach pobrzękuje kociołek.

Vespa - czarodziejka. Zadziorna, bystra, uparta. Czasem konfliktowa, a niekiedy kokietująca. Troszczy się tylko o siebie i lubi wywoływać zamieszanie wokół własnej osoby. Paraduje w czarnym aksamitnym płaszczu, obrębionym złotymi taśmami. Zastanawiająco czysta i mało objuczona, jak na osobę, która przeszła taki szmat drogi. Urodziwa, uśmiechnięta, kręcone niesforne włosy do ramion.

Zaginione kopalnie Phandelvera – sesja 1

  Okoliczności Wracam do Lost Mine of Phandelver (korzystam z oryginalnego wydania – dalej LmoP) po kilkuletniej przerwie. Prowadzę w ...