wtorek, 26 stycznia 2021

Kłopoty z goblinami solo



> Kłopoty z goblinami, przygoda dla początkujących graczy i MP do D&D 5e. Autor - Janek Sielicki.

> Solo test - na przetarcie, przypomnienie zasad i w celu przećwiczenia modułu.

Informacje wejściowe

300 lat temu w Zielonym Borze rozegrała się bitwa leśnych elfów z Czarnoksiężnikiem Bel'Qathemem. Z biegiem lat elfy odeszły, a o Bel'Qathemie słuch zaginął. 
Puszczę porastają ruiny dawnych umocnień i pola bitew. Jest duża, dzika i niezbadana. Punktem światła jest tu Stara Dąbrowa - wioska drwali. Z karczmą.

Bohaterowie gracza

BG są ludźmi w wieku około 30 lat. To jest drużyna stworzona specjalnie pod kątem testów. Mają pasować do różnych wariantów D&D i do różnych settingów. Nie są ani zbyt silni, ani zbyt liczni, ani groźni. Każde z nich ma inny stosunek do przygód i niebezpieczeństw.


Hyziu - wojownik walczący dwoma brońmi na raz. Wobec wielkich konfliktów przyjmuje postawę neutralną. Sprytny, wyluzowany i skory do rozrywki. Dla sportu lubi czasem poszukać guza. Nosi zielono-szary płaszcz z kapturem. Ciemny wełniany kubrak zakrywa podrdzewaiałą kolczugę, miecz na plecach, podobnie kusza, u pasa toporek.

Borsuk - kapłan. Spokojny, poczciwy, miłujący dobre jadło, odpoczynek na łonie natury i dobre rzemiosło. Stara się stać po stronie słusznej sprawy. Chodzi w czarnym płaszczu na białej albie i skórzanym serdaku, lekko otyły, duży, poci się. W bagażach pobrzękuje kociołek.

Vespa - czarodziejka. Zadziorna, bystra, uparta. Czasem konfliktowa, a niekiedy kokietująca. Troszczy się tylko o siebie i lubi wywoływać zamieszanie wokół własnej osoby. Paraduje w czarnym aksamitnym płaszczu, obrębionym złotymi taśmami. Zastanawiająco czysta i mało objuczona, jak na osobę, która przeszła taki szmat drogi. Urodziwa, uśmiechnięta, kręcone niesforne włosy do ramion.

Cel wyprawy

Scenariusz zaleca, aby gracze wymyślili sobie na początku powód, dla którego ich postacie udają się do Starej Dąbrowy lub do Zielonego Boru. Ustaliłem, że wracają do domu po latach włóczenia się po wielkich i ponurych miastach szerokiego świata. Szukają spokoju, świeżego powietrza, ucieczki od zgiełku, a może i od ramion sprawiedliwości. Stara Dąbrowa nie jest do końca dla nich po drodze, niemniej zbaczają zwiedzić słynne elfie ruiny.


Scena 1 - potyczka na polanie

Trójka kolorowych postaci wędruje właśnie w stronę Starej Dąbrowy, gdy nagle słyszy wołanie o pomoc, dobiegające od strony leśnej polany. Hyziu zrzuca toboły i podkrada się z kuszą. Reszta szykuje broń. Na polanie brodaty mąż ze strzałą w boku odgania się od 2 goblinów. Jeden czycha w krzakach z łukiem. Widząc, co się dzieje, Hyziu krzyczy na gobliny, żeby zaniechały walki.

Rzut na skradanie - 17+5 vs. Bierna percepcja goblinów 9, sukces.
Próba zastraszenia: goblinów jest tylu, co ludzi, a w dodatku 1 wyskakuje z nienacka, test jest łatwy, DC10. Rzut 6+2, porażka.
Inicjatywa - Hyziu k20:5 +3, gobliny k20:10 +2, Yuri k20:17. 

1. runda
Yuri ma 2 ataki toporem. k20:2 +4, k20:4 +4 - oba pudła.
Goblin w Yuriego szablą k20:10 +4, 7 obrażeń. Yuri pada (miał 5 hp).
Gobliny szyjące z łuków k20:3 +4, k20:8 +4 - oba pudła.
Hyziu krzyczy do towarzyszy, strzela z kuszy w bliższego łucznika k20:19 +5 i uskakuje za kamień (częściowa osłona).
Gobliny nie dają się przekonać do zaprzestania walki i rzucają się na Hyzia, który uskakuje za kamień. Tu stwory nadziewają się na Vespę i Borsuka. 1 ginie, 2 pozostałe uciekają.  

2. runda
Inicjatywa Borsuka i Vespy k20:5 +1, K20:10 +1.
Yuri broni się przed śmiercią: k20:13.
2 Gobliny biegną na Hyzia z szablami, 1 strzela z łuku k20:2 +4.
Vespa podbiega i ciska w 2 gobliny sztuczkę Acid bubble. Rzuty obronne na ZR k20:6 +2 i k20:12 +2 vs. DC 8+3+2 > bliższy nie zdążył uskoczyć i dostaje 3 obrażenia.
Hyziu strzela do rannego z kuszy k20:17 +5, trafia. k8:7 +3 obrażenia, goblin pada.
Podbiega Borsuk i atakuje buławą, deklarując chęć ogłuszenia. k20:19 +3, obrażenia k6:1 +3.

Hyziu goni goblina, Vespa spowalnia go mrozem. W międzyczasie Borsuk rzuca się udzielić pierwszej pomocy rannemu człowiekowi na polanie (zapomniełem, że przecież może użyć czarów...). Niestety, jest już za późno. 

3. runda
Yuri nie broni się przeciw śmierci: K20:6.
Ranny Goblin z szablą odstępuje w ramach bonusowej akcji i ucieka o 60'. Drugi z łukiem próbuje się ukryć. k20:7 +6 - sukces.
Vespa ciska za zbiegiem Ray of frost: k20:19 +5 i zadaje mu 1 obrażenie, spowalniając o 10'.
Hyziu goni zbiega. Borsuk podbiega do drwala i stabilizuje. K20:3 +5, źle. 

4. runda
Yuri drugi raz oblewa death save: k20:1. Liczy się podwójnie i umiera.
Ranny goblin wciąż ucieka, ale tylko o 40'. Łucznik wciąż się chowa, bojąc się ruszyć.
Vespa szuka w krzakach łucznika, k20:3 +2, bez powodzenia.
Hyziu zabiega drogę goblinowi.
Borsuk strzela z procy, chcąc ogłuszyć zbiega, ale zasięg jest daleki więc ma utrudnienie. K20:5 +3, pudło. 

5. runda
Ranny goblin odskakuje od Hyzia i ucieka w stronę swojego ziomka.
Vespa rzuca czar Sleep za 5k8:23 hp i usypia oba gobliny.
Krótki odpoczynek - Vespa odzyskuje 1 komórkę czaru.


Po walce Hyziu przepytuje gobliny i ustala, że ich plemię przybyło na wezwanie ważnego pana i że szły na jakieś zgromadzenie.

Scena 2. - Stara Dąbrowa

Trójka naszych ancymonów przybywa do Starej Dąbrowy, niosąc na noszach ciało drwala Yuriego i prowadząc dwóch goblinich jeńców. Przykra scena, gdy do ciała dobiega zapłakoana żona drwala.
Śmiałkowie przedyskutowali wcześniej, co zrobić z goblinami i zdecydowali użyć ich jako przewodników, łamane przez żywe tarcze. Co mają jednak powiedzieć rozśwcieczonym wieśniakom? Wójt (czemu nie sołtys?!) jest w trudnym położeniu, gdyż chciałby wykorzystać BG do rozprawienia się z plemieniem goblinów. Jest jednak naciskany przez ziomków, aby ukarać zielonoskórych.
Wieśniacy nie rozumieją pomysłu wykorzystania goblinów i chcą je pozabijać dla przykładu. Hyziu boi się, że wszyscy oberwą i ostatecznie wydaje gobliny chłopakom z pałkami. Vespa jest wściekła, bo to był jej pomysł z goblinimi przewodnikami.

Przekonywanie mieszkańców. Hyziu stara się ich przekonać, że panują nad sytuacją i trzymają gobliny krótko (Zastraszanie). Borsuk próbuje przekonać tłum, że czynią sprawiedliwie (Przekonywanie). Vespa chce przekonać samego wójta (Przekonywanie). DC 15. K20:6 +2, K20:7 -1, k20:10 +4. Totalna porażka.


Scena 3. - wizyta w karczmie

BG trafiają do karczmy Stary Dąb, żeby odpocząć i najeść się do syte. Podchodzi do nich żona Yuriego i proponuje im 20 srebrników (wszystko co ma), aby się zemścić na goblinach. BG miękną i decydują się udać do przesieki, nie biorąc pieniędzy od wdowy. Hyziu chce dać potworom nauczkę. Borsuk chce rozwiązania problemu wioski. Vespa rozumie chęć zemsty, ale też jest ciekawa, komu służą gobliny. Wdowa poleca śmiałkom udać się do zielarki po mikstury, obiecuje, że przekona tamtą, aby dała BG po miksturze za darmo.


Scena 4. - wgłąb Zielonego Boru

Hyziu, Borsuk i Vespa wędrują przez dzicz w stronę przesieki. W pewnym momencie widzą podeptaną ściółkę i plamy krwi - jak po polowaniu albo walce. Hyziu ocenia, że to koboldy lub coś podobnego urządziły polowania na jelenia.

Rzut na spotkania losowe: 19! Rzut w tabeli - k8:4 > ślady potyczki.
Hyziu próbuje tropić, DC 13. K20:19 -1, sukces.

Scena 5. - Nowa Przesieka

Nowa przesieka. BG podkradają się, oczywiście! Całkiem skutecznie. Po oglądzie sytuacji dostrzegają, że jeden goblin kryje się w krzakach. Śmiałkowie postanawiają zaczekać chwilę i poobserwować. Nic się więcej nie wydarza, więc Hyziu podkrada się do goblina i zaskakuje go. Rąbie mieczem i dobija toporkiem. Nie zauważył jednak drugiego. Gdy przeszukuje ciało, tamten wyskakuje mu na plecy i chlasta szablą. Po chwili i on jednak leży przybity mieczem.

Drużyna wchodzi do szopy i nie zauważa pułapki, spada na nich bomba z ognia alchemicznego i dwójka z nich doznaje lekkich poparzeń. Poświęcają godzinę na opaterzenie ran i odpoczyne, po czym schodzą do podziemi.

Grupowe skradanie: drużyna musi osiągnąć co najmniej połowę (czyli 2) sukcesów. DC 9 (bierna Percepcja goblinów). Hyziu k20:7 +5. Borsuk k20:18 +1. Vespa k20:4 +1. Dwa sukcesy.
Teraz gobliny. Kryją się przeciwko biernej Percepcji Borsuka i Vespy (12). K20:20 +6 i k20:2 +6. Drużyna dostrzega jednego.
Hyziu skrada się do goblina: k20:10 +5, suckes. Atakuje z zaskoczenia (ma ułatwienie), walcząc krótkim mieczem i toporkiem. Miecz k20:17 +5, toporek k20:12 +4. AC=15. Obrażenia k6:3 +3 i k6:5 +2, goblin pada nawet się nie odezwawszy. Drugi goblin słuszy szelest i skrada się. K20:17 +6, sukces. Atakuje z zaskoczenia. K20:18 +4, obrażenia k6:3 +2.
Inicjatywa, Hyziu k20:16 +3, goblin k20:11 +2. Hyziu atakuje tak samo. K20:13 +5 i k20:10 +4. Obrażenia od miecza k6:6 +3, goblin pada.
Krótki odpoczynek. Kostka zdrowienia Hyzia - k10:10 +1, Hyziu jest zdrowy.

Drużyna wchodzi do szopy i nie zauważa pułapki, spada na nich bomba z ognia alchemicznego i dwójka z nich doznaje lekkich poparzeń. Poświęcają godzinę na opaterzenie ran i odpoczynek, po czym schodzą do podziemi.

Drużyna przeszukuje szopę, w ramach akcji grupowej. K20:4 -1, k20:4 +2, k20:6 +2. Nie zauważają pułapki. Po pociągnięciu klapy spada na nich ogień alchemiczny, zadając k4:2 obrażeń. Rzuty obronne: k20:1 +3, k20:19 +1 i k20:5 +1. Hyziu i Vespa zajmują się ogniem, tracąc dodatkowe k4:1 hp.
W następnej rundzie próbują się ugasić, Borsuk pomaga Vespie. DC 10. K20:14 +3 i k20:19 +1. Uff.
Vespa robi krótki odpoczynek i zużywa kostkę wytrzymałości, k6:4 +0. Borsuk rzuca na Hyzia Cure Wounds k8:1 +2. Hyziu jest zdrowy.


Scena 6. - podziemia pod szopą

Drużyna schodzi do drabinie do loszku. Pierwszy Hyziu, za nim Borsuk, potem Vespa. Borsuk zapala pochodnię. Mają przed sobą długi korytarz. Dostrzegają ślady goblinów. Zamierzają wejść nieco głębiej, wybrać odpowiedni tunel i podłożyć w nim ogień, aby wykurzyć gospodarzy. Pierwej chcą jednak jeszcze sprawdzić, czy nie ma tu jakichś jeńców.
Śmiałkowie przy okazji badają ściany, zdobienia, wątki murarskie itd. Próbują rozeznać się, co te tunele mają wspólnego z szopą drwali na powierzchni. Vespa stwierdza bez cienia wątpliwości, że podziemia są dziełem elfów.

Vespa próbuje zrozumieć historię budowli. Test Int (Historia), DC 12. K20:17 +5. Sukces.
Borsuk bada substancję na ścianie tunelu odbiegającego na północ. Test Int (Przyroda), DC 13. K20:7 +0, porażka.
Hyziu przygląda się rumowisku. Int (Śledztwo), DC15. K20:6 +0. Porażka.

Drużyna zapuszcza się wgłąb korytarzy. Hyziu skrada się przodem i nasłuchuje (nic nie widzi, bo nie chce użyć na razie światła.) Robi jednak tyle hałasu, że usłuszałby go nawet śpiący ogr. Gobliny krzyczą "stój kto idzie?!".
Hyziu odpowiada po gobliński "swój". Następnie wciska im, że jest po ich stronie i że przybył na spotkanie z szefem. Mówi, że prowadzi jeńców, każe na siebie czekać - wraca po pozostałych.

Test skradania, K20:1.
Test Cha (Oszustwo), DC 10. K20:8 +4, sukces.

W korytarzu, na skrzyżowaniu, drużyna zastawia zasadzkę, a Hyziu krzyczy na gobliny, żeby przyszły pomóc.
Zwabione w zasadzkę gobliny szybko dostają bęcki. Jednego z nich Hyziu zabija na miejscu, drugiego po ciosie toporkiem dobija z procy Borsuk. Dwa pozostałe uciekają, aby ostrzec ziomków.

Zasadzka - grupowy test Skradania DC 4 (pasywna per. goblinów po ciemku). K20:3 +5, k20:10 +1, k20:13 +1, pełny sukces. Drużyna ma zaskoczenie.
Inicjatywa. Hyziu k20:18 +3, Borsuk k20:19 +1, Vespa k20:11 +1, gobliny k20:7 +2.
Drużyna wyskakuje na gobliny z bocznego korytarza. Hyziu opóźnia akcję, dopóki gobliny się nie zbliżą i Borsuk nie rzuci czaru Light. Wreszcie tnie mieczem k20:17 +5. Obrażenia k6:2 +3. Toporkiem k20:15 +4. Obrażenia k6:6 +2, pierwszy goblin pada. Vespa ciska w 2 gobliny na końcu Acid Splash, ale oba gobliny unikają.

2. runda. Hyziu rzuca się na kolejnego. Miecz k20:6 +5. Toporek k20:11 +4, obrażenia k6:2 +2. Cofa się do korytarza. Borsuk strzela w tego samego z procy: K20:20! Obrażenia 2k4:3 +1, goblin pada. Borsuk cofa się do korytarza. Vespa strzela w czwartego goblina Ray of Frost. K20:3 +5, pudłuje. Cofa się do korytarza. Dwa gobliny uciekają.

Drużyna szybko wycofuje się na powierzchnię. Spróbują użyć drewna z szopy do wykurzenia goblinów z jamy. Po powrocie do lochu starają się zabarykadować tunel i ułożyć stos na podpałkę. Udaje im się jednak ułożyć na kupie tylko kilka kamieni, gdy w ich stronę zaczynają lecieć strzały goblinów.

Grupowy test Siły (Atletyki), DC 10 wskaże, czy śmialkom uda się zdążyć przed goblinami. K20:1 +2, k20:7 +3, k20:3 -1. Porażka.


Scena 7. - walka z bandą goblinów

Intruzom stawia czoła cała reszta goblinów zamieszkujących loch. W dodatku ich herszt, Zębich, prosi o pomoc służącego mu za najemnika półogra. Dochodzi do krwawej jatki i drużyna ginie podczas ucieczki. Hyziu pada ostatni, pod samą drabiną prowadzącą na powierzchnię.

Inicjatywa: Zębich > Hyziu > gobliny > Borsuk > Vespa > półogr.

1. runda
Zębich biegnie po półogra. Za jedną rundę tamten zacznie przebijać się przez gruzowisko, żeby okrążyć napastników. Potrzebuje 3 sukcesów w teście Siły, DC10.
Hyziu wskakuje za winkiel i opóźnia akcję, aż w korytarzu wyłoni się pierwszy goblin. Wpada pierwszy i natychmiast dostaje strzała od Hyzia. Miecz k20:14 +5. Obrażenia k6:3 +3. Toporek k20:20 +5. Obrażenia 2k6:7 +2. Goblin pada trupem. Na jego miejsce wbiega drugi i atakuje Hyzia. K20:4 +4, pudło. Borsuk stoi tuż obok i atakuje maczugą przybyłego goblina. K20:4 +5, pudło. Vespa strzela mrozem. K20:7 +5, pudło.

2. runda
Zębich wraca do korytarza zagrzewać swoich druchów do walki. Hyziu atakuje stojącego obok goblina. Miecz k20:11 +5. Obrażenia k6:4 +3, goblin pada martwy. Hyziu robi krok do przodu i atakuje toporkiem trzeciego goblina. K20:5 +5, pudło. Tamten próbuje mu oddać - k20:5 +4, pudło. Czwarty, ostatni goblin strzela do Hyzia z łuku k20:4 +4, pudło. Wreszcie półogr próbuje odruzować przejście: k20:2 +3, porażka.

3. runda
Zębich opóźnia akcję, aż znajdzie się w zasięgu Hyzia. Hyziu robi krok do tyłu i opóźnia atak. Podbiega do niego goblin nr 3. Hyziu chybia obiema brońmi. Goblin atakuje szablą, k20:2 +4. Łucznik strzela mu zza pleców K20:4 +4. Borsuk bezradnie macha buławą. Vespa bezskutecznie strzela mrozem. Półogr odgruzowuje przejście, k20:5 +5, pierwszy sukces. Widać już mu głowę.

4. runda
Zębich przyjmuje taktykę jak poprzednio. Hyziu znowu chybia. Stojący obok goblin również, podobnie łucznik. Borsuk i Vespa też. Półogr zaś wciąż się pracowicie odgrzebuje, widać go już do połowy (AC+2).

5. runda
Seria nieudanych rzutów.

6. runda
Znowu pudła. Zębich wyciąga broń i chce włączyć się do walki, ale w korytarzu jest tłoczno i nie może się przebić. Borsuk rzuca na Hyzia i Vespę czar Bless (na 10 rund, ale z koncentracją). Vespa rzuca na wrogów Sleep - usypia 32 hp, czyli zaledwie oba gobliny. Półogr już się przebił i ma w zasięgu Borsuka.

7. runda
Zębich budzi obu towarzyszy (1 darmowa akcja i 1 zwykła). Hyziu atakuje naruszonego goblina - k20:17 +5, obrażenia k6:2 +3. Toporkiem też trafia, k20:12 +5, obrażenia k6:1 +3, przeciwnik leży. Ostatni goblin odrzuca łuk i atakuje Hyzia szablą k20:1 +4. Borsuk atakuje ostatniego goblina, ale chybia. Vespa zadaje półogrowi magicznym pociskiem 6 obrażeń. Półogr uderza w Borsuka k20:11 +5, obrażenia 2k8:9 +3, Borsuk ląduje na glebie z 0 hp.

8. runda
Zębich każe goblinowi zamienić się z nim miejscami, opóźniając akcję (ruch). Hyziu pudłuje. Ocalały goblin zamienia się miejscami ze swym wodzem i strzela z łuku w Hyzia. K20:1 +4. Borsuk walczy o życie. K20:5. Vespa próbuje go ocucić, k20:2 +3. Półogr staje nad Borsukiem i atakuje Vespę, mszcząc się na tej, która w niego wcześniej strzelała magicznym pociskiem. K20:20! +5. Podwójne kostki obrażeń. Zabija czarodziejkę na miejscu.

9. runda
Zębich atakuje Hyzia k20:20 +4. Obrażenia 2k6:3 +2. Hyziu oddaje pole i ucieka o 30 stóp. Borsuk Death Save k20:7, druga porażka. Półogr goni Hyzia i atakuje. K20:5 +5.

10. runda
Zębich biegnie za półogrem. Hyziu znów oddaje pole i podbiega do drabiny. Goblin z łukiem biegnie i strzela. k20:5 +4. Borsuk DS k20:8, umiera. Półogr goni Hyzia i atakuje k20:11 +5, obrażenia 2k8:13 +2, Hyziu pada na glebę jak rażony gromem.



 

Uwagi

  1. Cele postaci. Te gotowe, dołączone do przygody, mają mniejsze lub większe powody, aby eksplorować Zielony Bór. Brak jednak sensownych porad, jak przygotować motywację dla nowych postaci i jak odzwierciedlić tę motywację w przygodzie. Może to sprawić kłopot początkującym MP w pierwszej chwili luzu, jaka czeka na BG w Starej Dąbrowie.
  2. Walka na polanie. Mała potyczka na przetarcie to zawsze niezły wybór. Pytanie, co zrobić, aby emocje osiągnięte na początku nie rozpłynęły się później i żeby nie zrobiło się nudno. Myślę, że tej scenie przydałoby się coś intrygującego, np., w zachowaniu goblinów, ażeby walka nie była tu celem samym w sobie, tylko rozbudziła ciekawość i apetyt graczy.
  3. Potencjalnie ciekawa scena z wprowadzenie goblinich jeńców i ciałem Yuriego. Nie było jej w scenariuszu, wyszła spontanicznie. Podobnie, spory ładunek emocjonalny niosła rozmowa z wdową po drwalu Yurim w karczmie (zmieniłem tu zleceniodawcę questa z wójta na żonę Yuriego). Sądzę, że uwaga autora o tym, żeby prowadzący za wszelką cenę próbował ocalić drwala stosowaniem jakichś sztuczek w stylu "rany fabularne" jest niepotrzebna.
  4. Spotkania losowe umieściłbym w innym miejscu, nie jako pojedynczą, opcjonalną scenę. Np. rzut za każdym razem, gdy drużyna wędruje przez las. Trzeba powiedzieć, że te scenki są dość fajne, szkoda, że się marnują.
  5. Herszt goblinów przy wsparciu półogra są w stanie łatwo wykosić całą drużynę. Dodałbym tu jakieś ostrzeżenie dla graczy. Np. w chwili, gdy BG skradają się korytarzem, poinformowałbym ich o dżwięku głośnego chrapania zza rumowiska.

Nie chcę tu wystawiać ocen i bawić się w recenzenta, ale jakbym miał podsumować scenariusz jednym zdaniem, to stwierdziłbym, że Kłopoty z goblinami to bardzo udany produkt. Przygoda jest intencjonalnie prosta i genericowa, więc nada się głównie do wprowadzania w świat Dedeków nowych graczy i mistrzów gry, ale kupiła mnie bardzo przemyślaną strukturą i treścią oraz świadomym, konsekwentnym designem. Sam jej raczej nie będę prowadził, nie moje klimaty, niemniej w tym momencie bardzo bym chciał poznać więcej prac Janka - w tym ciekaw jestem także dalszego ciągu przygody. Kiedyś dokupię i poczytam.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Zaginione kopalnie Phandelvera – sesja 1

  Okoliczności Wracam do Lost Mine of Phandelver (korzystam z oryginalnego wydania – dalej LmoP) po kilkuletniej przerwie. Prowadzę w ...